Реєстрація Увійти
Вхід на сайт

Зв'язані однією мережею: чи буде людина жити у віртуальному світі?

11 січня 2017
Переглядів: 101
Коментарів: 1
Версія для друку
Шолом віртуальної реальності Oculus Rift / © Getty Images

У наші дні фантастичні розповіді про віртуальну реальність перетворюються на реальність об'єктивну. Що ж нас очікує в майбутньому? Може, всі ми скоро будемо жити в матриці?

Віртуальна революція

Термін «віртуальна реальність» існує не одне десятиліття. Першою людиною, яка створила шолом доповненої (за іншими даними - віртуальної) реальності, вважається американський інформатик Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland). Відносно примітивний за сучасними мірками пристрій дозволяв людині перенестися в систему тривимірних дротяних кімнат. Віртуальна і доповнена реальність - поняття різні. Перша створює цілісний штучний світ (як у грі майнкрафт (minecraftfullmod.com)), а друга лише вносить в наше сприйняття реального світу штучні елементи.

Вже сьогодні ми бачимо технології, які ляжуть в основу віртуальної реальності завтра. Наприклад, знаменитий гаджет Oculus Rift - шолом віртуальної реальності, розроблений компанією Oculus VR, яку створили американці Джон Д. Кармак II (John D. Carmack II) і Палмер Лакі (Palmer Freeman Luckey).

Прототип пристрою був представлений в 2012 році на виставці індустрії комп'ютерних ігор Electronic Entertainment Expo. Зібрати кошти допомогла кампанія на Kickstarter - за один місяць розробники отримали близько 2,5 млн доларів. Перша девелоперська (призначена для розробників) версія шолома називалася DK1. Ці комплекти стали надходити замовникам в березні 2013 року, а їх ціна склала 300 доларів. Пристрій включав в себе один 6-7-дюймовий TFT-екран з HD-дозволом і дві лінзи для очей.

Незабаром з'явилася версія для розробників DK2, а пізніше публіка побачила третю версію шолома - Crescent Bay. Всі три девелоперські версії випускалися обмеженими тиражами і без гарантії. Але зараз, на завершальній стадії розробки, знаходиться перша споживча версія Oculus Rift Consumer Version (CV1). Очевидно, у шолома буде 7-дюймовий дисплей і 24-бітна глибина кольору. Збільшиться і роздільна здатність екрану - до 1080 p.

Але як досягається потрібний ефект і чому саме Oculus Rift може зробити революцію? Палмер Лакі звертає увагу на те, що розвиток даної технології стримують обмеження людського організму. Багатьом користувачам стереоокулярів ставало погано вже на десятій хвилині їх використання. Щоб цього уникнути, потрібно було скоротити затримки між поворотом голови і реакцією зображення до декількох мілісекунд. Цей результат був досягнутий ціною великих зусиль розробників - в Oculus VR тісно співпрацювали з розробниками програмного забезпечення з різних країн. Oculus Rift нагадує маску для підводного плавання, але при цьому носити його зручно і легко. Лінзи в шоломі Oculus Rift дозволяють людині бачити так, як якщо б вона з відстані півметра вдивлялася в 27-дюймовий монітор. Шолом охоплює поле зору повністю, блокуючи всі зовнішні подразники і дозволяючи повністю зануритися в гру. За рахунок лінз ігровий світ виглядає викривленим - вигнутим назовні і навколо нас. Роздільна здатність зображення залишає бажати кращого, але в майбутньому цей недолік, ймовірно, усунуть.

У березні 2014 року Facebook купила Oculus rift за 2 млрд доларів. Засновник соціальної мережі Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) зробив акцент на тому, що це була довгострокова інвестиція. Щоб платформа стала привабливою для розробників, число проданих пристроїв повинно скласти 50-100 млн одиниць. У компанії Facebook мають намір чекати цього ціле десятиліття.

Яким би не був революційний шолом Oculus Rift, він має очевидні обмеження, адже тіло людини залишається поза комп'ютерного світу. Ці обмеження постарався подолати інженер Олівер Крейолос (Oliver Kreylos), «котрий переніс» своє тіло в віртуальний світ. Для цього на додачу до шолома Oculus Rift, Крейолос використовував три сенсора Kinect. Вони були розставлені в невеликому приміщенні і запрограмовані на створення 3D-моделі тіла користувача в режимі онлайн. Потім він помістив втілення в модель свого офісу. І хоча ідея виглядала цікавою, пересування в просторі в даному випадку обмежували стіни приміщення.

Свою лепту внесла і компанія Virtuix, яка створила пристрій Virtuix Omni. Всеспрямована бігова доріжка дозволяє гравцеві з головою зануритися в вигадані світи - Virtuix Omni дає можливість бігати, стрибати, присідати і рухатися боком. У горизонтальному положенні гравця буде підтримувати спеціальна поясна рама. Платформа невелика і не займає багато місця. При цьому вартість пристрою становить всього 500 доларів.

Ще одним рішенням, покликаним доповнити Oculus Rift, став контролер Razer Hydra. Він дає можливість управляти персонажем в грі за допомогою руху рук в реальному світі. Razer Hydra гранично простий, зручний і компактний. Продажі девайса стартували в 2011 році, а його ціна становить 140 доларів.

Реальність і віртуальність

Описані гаджети - лише перший крок на шляху повного занурення у віртуальний світ. Однак до останнього часу всі подібні розмови стосувалися в основному ігрової індустрії. Але чи може занурення у віртуальну реальність вирішити нагальні проблеми людства?

Аналітики вважають, що незабаром віртуальна реальність перейде з ігрової індустрії в інші сфери діяльності людини. За підрахунками дослідницьких компаній Business Insider і TechSci Research, до 2018 року штучну реальність використовуватимуть більше 25 млн осіб, і в це число увійдуть не тільки геймери.

Зараз каліфорнійська компанія Control VR розробляє спеціальні рукавички, які розсунуть кордони віртуальної реальності. З їхньою допомогою можна буде бачити положення своїх рук і інших частин тіла в комп'ютерному світі, а також маніпулювати анімованими предметами.

Рукавички компанії Control VR / © Alamy

Ефект досягається за рахунок акселерометрів, магнітометрів і гіроскопів, які розміщуються по всій поверхні рук. Сенсори також присутні на плечах і передпліччях користувача. Генеральний директор Control VR Алекс Сарнофф (Alex Sarnoff) говорить, що рукавички знайдуть своє застосування в самих різних сферах. Так, пристрій здатний допомогти відновитися людям, які пережили інсульт або інші тяжкі хвороби. Людина зможе проходити курс терапії в віртуальному світі, перебуваючи при цьому не в лікарні, а в своїй квартирі.

Сарнофф впевнений, що нам пощастить своїми очима спостерігати технологічну революцію. Ми побачимо появу додатків віртуальної реальності, які докорінно змінять відпочинок, спілкування і саморозвиток, - взагалі все людське життя стане іншим.

Віртуальна реальність може надати неоціненну послугу для пошуку потрібної інформації в стрімких інформаційних потоках. Необхідні дані можна буде отримати навіть швидше, ніж зараз, до того ж вони стануть наочнішими.

Важливий напрямок - підготовка фахівців у військовій і цивільній сферах. Взяти, приміром, хірургію. Штучна реальність дозволить навчити фахівця набагато швидше, ніж раніше, адже він зможе тренуватися в умовах, максимально наближених до «робочим». Щось схоже ми вже бачили на прикладі підготовки льотчиків і космонавтів. А ще для професійних тренувань більше не потрібен буде громіздкий тренажер - для цього буде достатньо компактного пристрою.

Тут доречно згадати тренажер 3D VIRTSIM, створений американським збройним гігантом Raytheon. Він дозволяє перенести зброю і бійців в віртуальний світ - це може бути ліс, міська вулиця, приміщення з заручниками тощо. Концепція вибудувана навколо спеціальної програми, окулярів віртуальної реальності, а також інфрачервоних випромінювачів, закріплених на тілі і зброї бійців. Крім того, симулятори можуть стати в нагоді, якщо мова йде про подолання страху або фобії. Важливо зауважити, що в майбутньому симуляції стануть ще реалістичнішими - аж до повного занурення людини у віртуальний світ, коли вона вже не зможе визначити, де саме знаходиться зараз - в реальності чи у віртуалі.

Тренажер 3D VIRTSIM / © Alamy

Штучна реальність буде грати величезну роль в промисловості. Наприклад, в автомобілебудуванні. Такі важливі аспекти, як створення макету / прототипу, продування моделі авто в аеродинамічній трубі і дорогі креш-тести, назавжди кануть в Лету. Їх місце займе комп'ютерне моделювання, що дозволяє відтворити все це детально.

Дальше більше. Співробітникам компаній більше не доведеться потіти в задушливому офісі. Рано чи пізно технології дозволять створити 3D-модель людського тіла і перенести її у віртуальний світ. Звичайно, інтернет і сьогодні дає можливість вести переписку або створювати відеоконференції, але це просто не завжди зручно.

Гібрид віртуальної і доповненої реальності створює компанія Magic Leap. Концепцію назвали «кінематичною реальністю». За допомогою спеціальних гаджетів творці хочуть привнести віртуальні елементи (наприклад, фігури або скульптури) в реальний світ. Таким чином, мова йде про якісь голограми. Фахівці дуже високо оцінюють проект, а Google вже вклала в стартап 542 млн доларів.

У віртуальність з головою

Але як же бути з фантастичними сюжетами про людство, яке стало заручником віртуального світу? Звичайно, бранців Мережі вистачає і в наші дні, однак ми говоримо про повну імітацію життя - про віртуальний світ, в якому ми зможемо відчувати смаки, запахи і все те, що характерно для нашого повсякденного життя.

І хоча інформаційні технології впевнено йдуть вперед, повне занурення у віртуальність нам, схоже, не загрожує, у всякому разі, в найближчому майбутньому.

Не останню роль в цьому відіграють і самі технології, адже сучасних людей нічим не здивуєш. Наприклад, не здійснила революції в сприйнятті кіно технологія 4D. Комбінація 3D-технологій і синхронізованих з фільмом фізичних ефектів не робить людину частиною того, що відбувається на екрані, а лише дозволяє веселіше проводити час.

Обдурити розум буде дуже важко. Але фантасти не сумують: вони вже давно зробили віртуальну реальність одним із найпопулярніших напрямків своєї діяльності. Найбільш досконалим з усіх перспективних методів створення віртуальної реальності можна вважати пряму стимуляцію нервової системи. Концепція пропонує інтеграцію віртуальної реальності в нервову систему людини, що служить для сприйняття реальності. Користувач буде отримувати штучні нервові імпульси, а реальні імпульси будуть блокуватися і не зможуть досягати центральної нервової системи.

Відомий комп'ютерний фахівець Ернст Адамс (Ernest W. Adams) ділить віртуальне занурення на шість категорій: тактичне, стратегічне, оповідне, емоційне, сенсорне, просторове і психологічне. В останньому випадку свідомість гравця як би переноситься в тіло керованого ним персонажа, але в той же час людина може відчувати своє реальне, фізичне тіло.

Один із сюжетів розвитку ситуації такий: в 2020-і роки з'являться нанороботи, які, потрапивши в людський мозок, будуть відповідати за віртуальний нюх, зір і слухові ефекти. Такі пристрої будуть не більше клітин крові - вони зможуть постійно перебувати в організмі і активізуватися в потрібний момент. Мініатюрні пристрої знайдуть своє початкове застосування, наприклад, в медицині, а потім (коли їх безпека буде підтверджена) поширяться і на інші сфери життя.

Але чи погодиться людина добровільно проміняти свій звичний світ на віртуальну реальність? Можна без коливань відповісти «так». Проблеми екології, соціальна напруженість, нарешті, матеріальні труднощі штовхають людей в обійми віртуального світу. Щоб переконатися в цьому, досить поглянути на статистику онлайн-ігор, де за останні роки з'явилися мільйони нових гравців, і вони нерідко витрачають на гру більше половини свого часу. Залишається тільки гадати, скільки часу людина буде проводити в віртуальному світі, якщо він як дві краплі буде схожий на реальний.

Віртуальне життя - поки не норма

- Сучасна людина вже частково живе у віртуальній реальності, - каже психоаналітик, фахівець Європейської конфедерації психоаналітичної психотерапії Любов Заєва. - Відключення Інтернету, відсутність якогось значимого об'єкта в Мережі переживаються як сильний стрес. А серфінг по інтернет-просторах - початок дня, обідній відпочинок і вечірнє проведення часу - здебільшого дорослого населення. Діти стали заручниками віртуальної реальності (гри і соцмережі) частково з вини дорослих. Народжуючись, людина приходить у світ, який створили до нього дорослі. І дорослі знайомлять його з цим світом, вчать правилам поведінки в ньому, передають їх через страхи. Наприклад, на вулиці страшно, дорослі небезпечні, ти безпорадний і дурний, тобі легко заподіяти зло, все навколо непередбачуване, батьки теж безпорадні, вони не знають, як тебе вберегти, - сиди краще біля них. І діти сидять. Там, де безпечно, тобто - вдома. У цьому сенсі для них віртуальна реальність - контрольована і безпечна.

Інтернет змінив і об'єктні відносини. Все більше людей будують відносини на дистанції, іноді навіть не зустрічаючись. Створюється ілюзія близькості і повного контролю над ситуацією. Від того, що деякі люди повністю переключили своє лібідо з реальних людей на віртуальні об'єкти, є і плюс. Наприклад, ексгібіціоністи можуть отримувати розрядку значно простіше і швидше. Як і ті, хто в реальності погано контролює свої агресивні сексуальні імпульси. Порнографія як частина віртуального дозвілля знижує страх перед реальною жінкою, допомагає знайти об'єкт згідно зі своїми фантазіями і нахилами - без шкоди для оточуючих. Правда, якщо віртуальна реальність стає єдиним «місцем» отримання задоволення, то в подальшому в реальності життєвій, за межами комп'ютера, людина може почати відчувати труднощі. Повний відхід у віртуальну реальність - серйозний симптом, подібний психотичному бажанню покинути цей світ. Готовність жити тільки у віртуальній реальності в наш час - не норма. Але хто знає, можливо, через якийсь час зміниться і це, і тривалі віртуальні «відпустки» стануть буденністю і частиною сучасного життя.

Концепція віртуальної реальності представлена в таких культових фільмах, як фантастична трилогія «Матриця». Штучний світ також ліг в основу психоделічного трилера «Екзистенція», що вийшов на екрани в 1999 році. Цікавий погляд на віртуальну реальність представлений у фільмі «Тринадцятий поверх» Йозефа Руснака. У філософському сенсі вельми цікавою може здатися картина 1999 року «Темне місто», в якій інопланетна раса поселила людей в штучний мегаполіс, періодично змінюючи їм спогади і умови життя для того, щоб зрозуміти, що ж таке людська душа.

Автор: Ілля Ведмеденко

Думка редакції "Військової панорами" може не співпадати з точкою зору автора публікації.

  
Шановний відвідувач, Ви увішли на сайт як незареєстрований користувач. Ми радимо Вам зареєструватися чи увійти на сайт під своїм ім`ям.
Коментарі (1)
Користувач offline Офлайн Irina_Li 21 лютого 2017 17:32
Думаю, що досить скоро прийде той час, коли ми будемо "жити" у VR. Вже зараз деякі інтернет-магазини починають активно продавати гаджети віртуальної реальності - fishki.ua/gadzhety-virtualnoy
-realnosti/
тут є окуляри, і, сподіваюся, що незабаром з'являться рукавички та інші засоби, які дозволятимуть максимально занурюватися у віртуальний світ і повністю ним керувати. До того ж зараз розробляється багато комп'ютерних ігор, які передбачають таку можливість. 
Так, зараз це поки що на рівні розваг, однак я вважаю, що в найближчі 50 років область віртуальної реальності стане тим, навколо чого буде розгортатися подальший розвиток людства. Можливо, це звучить як фантастика, однак і 20 років тому ніхто не передбачав, наскільки важливе місце в житті людини займатиме інтернет.
Тому я згодна з думкою автора, що ми вже зараз частково живемо у VR і надалі будемо лише глибше занурюватися в неї. 
           
  • Подобається
  • 0
  1

Інформаційне повідомлення

Відвідувачі, які знаходяться в групі Гості, не можуть залишати коментарі в даній статті.